배움 __IL 140

TIL : 93번째- 230419 [4-3-수]

I. JS : ES6 1. Symbol (1) 들어가며 1) 프로그래밍에서 약속은 곧 인터페이스이다 이것을 심볼로 약속한다는것의 의미이다 자료형 정의가 불가능한 JS는 그 약속을 심볼을 이용하는거야 let s = Symbol(); let s1 = Symbol(); console.log(s == s1); false가 출력된다. Symbol()은 프로퍼티가 중복되지못하는것이 용도중 하나이기 때문에 다를수 밖에 없다. (2) symbol을 이용한 인터페이스 정의 1) 인터페이스로 정의 해보기(객체 형식으로 여러개) { //인터페이스 정의 let examInterface = { total : Symbol(), avg : Symbol() }; //클래스 구현 class Exam{ constructor(){ thi..

TIL : 92번째- 230418 [4-3-화]

I. 들어가며 1) 바벨이 지원하는게 es6까지인데, 나머지는 바벨이 알아서 해주기 때문에 우리가 바벨에 있는거만 배우면 돼! II. JS6 1. 기본 복습 (1) 화살표 함수 1) arrow function let f1 = function(){ console.log("test"); } let f2 = () =>{ console.log("test"); } 위 아래는 결과만 같지, 실제로는 다른 것이야! 어떻게 다를까? 자세히 seTimeout()을 이용해서 알아보자! 2) arrow function with Class this.x = 30; setTimeout(()=>{ console.log(this.x); },3000); setTimeout(function(){ console.log(this.x); }..

TIL : 91번째- 230417 [4-3-월]

I. 피그마 특강 정리 1. 컨텐트 모우기 그리고 배치하기 -> 이 경우 레이아웃그리드를 이용 2. 배치 hug 와 다시잡아주기 -> 이 경우 패딩을 유의하자 3. 버튼 combine 해서 자유 자재로 사이즈 조정 -> 같은 속성을 가진애들 끼리 가능 4. 자주 쓰는 스타일은 명칭을 넣어서 지정해주기 II. ES6 복습 1. js import (1) import 해보기 1) html 에다가 추가해보기 defer 잊지말자 원치않다면 windows.onload를 이용하면된다. 2) js 에서 조작하기 let canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = 500; canvas.height = 400; canvas.style.border = "solid ..

TIL : 88번째- 230411 [4-2-화]

I. 로그인구현 1. JSP / 서블릿 이용한 방법 (1) service 구현 및 컨트롤러 1) isvalidMember @Service public class DefaultMemberService implements MemberService{ @Autowired private MemberRepository repository; @Override public boolean isvaildMember(String uid, String pwd) { // TODO Auto-generated method stub Member member = repository.findByUserName(uid); if(member == null) return false; else if(!member.getPwd().equals(..

TIL : 87번째- 230410 [4-2-월]

I. 인증과 권한 1. 로그인 구현 (1) 로그인 시스템 1) admin은 쉽게 들어갈 수 있어 들어가려고 할 때 너 인증했어? 아니여 -> 인증하고와 하면서 로그인 페이지 가게끔해야해 로그인 페이지 갔다가 와 로그인 후 잠깐 너 권한있어? 하고 있으면 가고, 없으면 403 에러를 보여줘 인증하는것과 권한이 필요해 이거를 직접해도 되는데, 직접하기에는 너무 번거롭고 기술적인 내용도아니라서 복잡해 이거를 해결하기위해서는 인증과 권한을 담당하는 라이브러리를 제공해줘 인증을 먼저 해보자 (2) 인증 1) 사물함을 쓴적, 신청한 사람에게 key가 부여돼 이 키가 사물함 열 수있는데, 지금은 사물함을 쓴 적이, 쓸일도 없어 인증 할때 사물함 쓸건데, 사물함 신청하게 되고 하는데 그 때 키가 부여하게 돼 2) p..

TIL : 86번째- 230407 [4-1-금]

I. 들어가며 : 질문타임 1) 화살표함수를 연달아 쓰는 방식에서 아래이미지와 같이 나누어서 이렇게 쓸 수잇어 2) children안에 children 가능해 II. Vue.js 1. 들어가며 (1) 브리핑 1) 우리가 작성하는 하는건 SPA 야 게임처럼 완전 클라이언트 프로그램이 되었어. 클아이언트에게 전달되는 완전한 어플리케이션이야 2) 네트워크 항목중에 menus 는 데이터야! 이런경우 클라에서도 할 수있으니까 조금만 하면 오프라인 상태에서도 이용이 가능해 3) 데이터를 담는 것으로서 구조화된 클래스가 있어 model, dto, vo, domain 이 있어 네가지는 다 실체는 같은걸까? -> 다 다르다! 다만 겹치는 경우도 있다 범위가 큰것이 있고 작은것이 있어 1. VO : value objec..

TIL : 83번째- 230404 [4-1-화]

※ Keep in mind 본 내용은 웹개발과정의 강의 중 내용을 복습을 위해서 메모한 것에 불과한 것입니다. 이러한 연유로 강의내용을 오인한 나머지 오기재 및 불기재가 있을 수 있으니 '참고'만 해주시길 바랍니다. 저의 경우에도 본 내용을 단순히 읽은 것이 결코 저의 것이라고 생각하지 않습니다. 본 내용은 복습을 위한 초기 내지 중간 과정에 불과한 것이고, 이후에 내용을 보충 후 인출 및 설명하기 과정이 있어야 비로소 복습의 단추가 어느 정도 마무리되어간다고 볼 수 있습니다. 따라서 당초에 본 내용은 비공개였습니다. 그럼에도 불구하고 본 내용을 공개한 점은 함께 공부하는 동료들과 나눔을 바탕으로 배움과 성장의 공진화라는 소기의 목적을 달성에 어느 정도 도움이 될 수 있기 때문이라고 생각합니다. I. ..

TIL : 82번째- 230403 [4-1-월]

※ Keep in mind 본 내용은 웹개발과정의 강의 중 내용을 복습을 위해서 메모한 것에 불과한 것입니다. 이러한 연유로 강의내용을 오인한 나머지 오기재 및 불기재가 있을 수 있으니 '참고'만 해주시길 바랍니다. 저의 경우에도 본 내용을 단순히 읽은 것이 결코 저의 것이라고 생각하지 않습니다. 본 내용은 복습을 위한 초기 내지 중간 과정에 불과한 것이고, 이후에 내용을 보충 후 인출 및 설명하기 과정이 있어야 비로소 복습의 단추가 어느 정도 마무리되어간다고 볼 수 있습니다. 따라서 당초에 본 내용은 비공개였습니다. 그럼에도 불구하고 본 내용을 공개한 점은 함께 공부하는 동료들과 나눔을 바탕으로 배움과 성장의 공진화라는 소기의 목적을 달성에 어느 정도 도움이 될 수 있기 때문이라고 생각합니다. I. V..

동적계획법 : 동적계획법 이론과 문제

I. 들어가며 모든 알고리즘은 사실 완전탐색(DFS, BFS)를 이용해서 정답을 도출할 수 있다 그럼에도 불구하고 알고리즘 기법이 탄생한 이유는 비효율적인 연산과 시간을 없애고 답을 효율적으로 도출하기 위함이다. 동적계획법(이하 'DP')은 가장 다양한 유형의 문제들을 논리적 사고로 효율적으로 풀 수 있는 알고리즘이다. II. 동적계획법 알아보기 1. 정의 동적계획법(Dynamic programming : DP) 는 1) 복잡한 여러문제를 간단한 문제로 분리하여 2) 부분의 문제를 해결함으로써 3) 최종적으로 복잡한 문제의 답을 구하는 방법을 의미한다. 2. 핵심이론 (1) 원리와 구현방식 [예 : 피보나치 수열] 1) 큰 문제를 작은문제로 나눌 수 있어야한다 (분리) [6번 수열 구하는 문제는 5번과 ..

그리디 : 그리디 알고리즘 이론과 문제

I. 그리디알고리즘 정의 그리디 알고리즘은 '현재 상태에서 볼 수있는 선택지' 중 '최선의 선택'을 하는 알고리즘이다 (전체 선택지 중 항상 최적해를 구하지 못하는것이 한계이다. 그래서 선택시 늘 유의해야한다 인공신경망 구성시 local minimum과 global minimum 차이에서 최적해 문제를 이해하기 수월 할 수있다 II. 그리디 이론 1. 들어가며 3단계를 반복하면서 해결한다 2. 수행과정 (1) 해선택 현재 상태에서 가장 최선이라고 생각하는 해를 선택한다 (부분의 best) (2) 적절성 검사 현재 선택한 해가 전체문제 '제약조건'에서 벗어나지 않는지 검사 (3) 해 검사 현재 선택한 해 집합이 '전체 문제 해결'할 수 있는지 검사한다. 전체문제를 해결할 수 없다면 처음으로 돌아가 반복한다..